100人浏览 2024-11-03 10:27:29
《巨龙时代》这部资料片已经进入尾声,作为一名参与了全部4个赛季的大秘境以及后2个团队副本M难度开荒的玩家,我对《巨龙时代》是比较满意的。并且在微软完成收购案,未来BLZ资金状况更加乐观的前提下,我认为WOW未来的“地心三部曲”质量大概率也是稳中有升。
当然了,我依然不推荐新玩家尝试《魔兽世界》的任何版本。因为从游戏本体来说它的美术风格过时,图像技术落后,游戏的学习成本高,新手指引有但是不够全面;抛开游戏本体来说,WOW作为一款非常老的且需要进行一定社交的MMORPG,其本身内部的人脉网络基本已经固定,表面上看社交圈层是根据玩家水平进行划分,但实际上难有新手的容身之处,新手入局WOW很有可能会被各路“社区团”和“工作室”欺骗然后诱导消费,很不幸现在和以后都会是这样的局面。
下面就正式主要以治疗和坦克的视角来随便聊聊这部资料片吧。
在之前我曾经批评过《争霸艾泽拉斯》,也批评过《暗影国度》(XXXX),相比之下《巨龙时代》做出了至少令我比较满意的改进。
客观来说,《巨龙时代》相比之前的《争霸艾泽拉斯》和《暗影国度》让玩家的游玩更加轻松了。一部分玩了台服的国服玩家可能会反驳“不对啊,我觉得这个版本变得更加焦虑了”,这主要是因为台服开放了英雄榜自动接入io,所有玩家的大秘境分数和大秘境参与记录都直接被公开,所以有了来自分数的竞争压力,这种压力是玩家主观上给自己的,与游戏本体关系不大。光看游戏内容的话确实做到了精简与减负。
有这一切改进的原因是,BLZ在巨龙版本全方位地将玩家的游戏驱动力从“硬件驱动”(养成驱动)转变为了“成就驱动”(挑战驱动)。改变玩家的游戏驱动力需要以下的几个基础:
先来看第一条,在巨龙版本BLZ主要做了以下的工作:
再来看“游戏成就可以做到被数字化体现”,这样的设计对《魔兽世界》(WOW)来说有以下几个好处:
当然还有一点,站在玩家角度来看的话成就导向更有助于让《魔兽世界》保持“娱乐游戏”的属性。这点其实从怀旧服就能够看出来,在那里大部分玩家仅仅是为了获取经济利益而投入时间,“娱乐游戏”的属性早已丧失。
虽然在玩家的视角里,从《巨龙时代》的第二赛季到第四赛季坦克职责的平衡性做得不尽人意,但本文讨论的角度是从“设计的合理性与完整度”出发,如果您可以阅读完这个部分的话相信会理解我的意思。
巨龙时代中坦克设计上的进步主要围绕两块,一块是技能模组的完善,另一块是副本的设计,而前者的影响更大一点所以我们主要来聊前者。
我个人的观点是,《巨龙时代》所有坦克职业的技能模组基本上已经达到了非常成熟的水平,未来很难再出现突破性的进展了(即便是在第三赛季资源获取被削弱的熊德,我也依然认为可以很好地满足90%以上玩家的需求)。理由有以下几点:
首先,伤害输出技能与生存向技能之间的割裂已经降得很低了。或者说大多数坦克职业的技能设计已经可以兼顾“伤害”和“生存”两个方面,原本技能之间有联动的职业在天赋树的加成下效果更加明显。以本人游玩时间较长的酒仙和熊德为例,“神鹤引项踢”目前能够产生防御buff“酒醒入定”,“火焰吐息”也会削弱敌人给酒仙造成的伤害;熊德特定天赋下的“痛击”除了像过往版本那样给熊德恢复怒气值资源同时还会产生吸收盾,“月火术”除了受天赋影响会像老版本中那样为熊德恢复怒气之外,现在还可以为熊德提供持续的治疗并降低目标对熊德造成的伤害。(“摧折/重殴”和“爪与牙”的问题在于随机触发,坦克的减伤比较追求可控,个人认为的调整方向可以参考猫德的“凶猛撕咬”——摧折如果额外消耗X点怒气可以触发爪与牙,这样的话应该会好很多)
接下来要聊的是坦克生存技能的设计。首先各个坦克职业的减伤技能无论是减伤效果、持续时间还是CD时间都比较令人满意,一方面不会像《军团再临》和《争霸艾泽拉斯》的末期坦克有太过强大的生存能力(即便在巨龙版本末期,装备完全成型的坦克在中层以上大秘境依然有暴毙风险),另一方面也不像《暗影国度》早期阶段人人都被打得抱头鼠窜只能被迫风筝。长CD(例如生存本能)、短CD(例如树皮术)以及资源型减伤(例如铁鬃)和自疗技能(例如狂暴回复)的组合让坦克玩家们有足够的空间将生死握在自己的手中,但与此同时高效的减伤技能并非无穷无尽,所以DPS队友的发挥同样和坦克的生存密切相连。
对坦克们自疗能力的加强也是《巨龙时代》的重要改动。在多数场景下,坦克们基本可以自理治疗缺口,并不需要治疗玩家的过多关照。体验过WOW一些老版本的人应该记得,以前专门安排一个奶骑去关照坦克的血线是很常见的事情,而“自疗”(或者说“回溯”)很多版本里仅仅跟死亡骑士绑定。
“坦克自理”的设计思路目前来看有以下的2个优势:
而正是因为有以上几点作为基础,在玩家的水平到达一个阈值之后坦克能在大秘境里给队友们提供更加流畅的推进节奏——无论选择了怎样的路线,每个战斗波次之间的衔接都会非常自然,很少会由于坦克自己的原因产生停顿,例如“这里需要等一等,我的某个技能还在冷却”或者“等一下,治疗需要把我的血量加满”之类的情况。
总的来说,我认为《巨龙时代》已经基本解决掉了坦克职业“生存”和“伤害输出”两个方面的绝大多数问题,后续坦克之间的强弱差异在数值设计不出现重大问题的时候基本上还是会以“功能性”来进行区分,如何把功能性的水端平就是BLZ后续需要重点考虑的事情了。
在《巨龙时代》里治疗们的体验有了突破性的前进,虽然暂时还没有达到坦克那样的高度,但确实给治疗玩家们留下了深刻的印象。
第一,由于各个坦克职业的设计优化,让治疗在副本活动的大部分时间里不再需要在坦克身上消耗精力。这让他们可以更好地参与到控制、机制处理(例如与物品交互)以及辅助输出等活动中去。几乎所有的治疗在天赋树或者核心机制里都有了伤害向的设计,很显然在巨龙版本设计思路总体发生了偏移——治疗只需要在特定场景发挥本职作用就好,其余时候根据队伍总体实力的不同来兜底。
以“晶红生命之池”这个副本为例,开局通道内的小怪只要控制得当就只会对坦克一人构成威胁,治疗此时基本可以把全部精力投入到伤害输出中去,但如果对特定小怪的控制出现了问题,那么整个小队都会受到一个明显的AOE伤害,这样便会打断治疗玩家的输出动作,让他们不得不去加血。
可规避伤害增加(包括可以通过走位躲开的、可打断的、可用控制解除的)再加上对治疗职业伤害能力的提升,以及加强坦克的自疗,基本上杜绝了治疗玩家在无压力和低压力阶段“挂机”的情况,有效提供输出的治疗可以让小队在地下城里更快地推进。
第二,恰到好处的治疗压力点。当然并不是所有副本都能做到这一点,举例来说我认为副本“蕨皮山谷”的大多数BOSS战斗没能给治疗玩家足够的压力,而“晶红生命之池”二楼的火元素点名和AOE技能的衔接又过于紧凑。
不过很多副本全程都提供了需要治疗回归本质工作帮助队友的场景,比如“灌注回廊”有很多会点名伤害的小怪,前三场BOSS战也需要处理大量的AOE;“奈萨鲁斯”和“奥达曼”的BOSS战大部分也有需要治疗回归本职的阶段。
而之所以用“恰到好处”来形容这版本大多数的副本设计主要原因是:
总的来说《巨龙时代》确实让喜欢秘境的治疗玩家有了全新的体验,但是相对于坦克来说,未来与治疗相关的设计还有很大的上升空间,例如下面的这几条:
《魔兽世界》接近20年的时间为我们铺了很长的路,排掉了大量的雷。总结一下本文,看看有哪些东西是值得我们借鉴的。
第一,牢记“角色设计和战斗设计是硬币的2面”。也就是说,关卡的设计必须建立在两组人沟通的基础上,因为需要确保整个关卡的全部流程让所有玩家都“能够参与”(注意是“能够参与”,并不一定是所有玩家都能参与得很舒服,因为完美平衡真的几乎不可能做到)。《魔兽世界》在之前甚至是巨龙版本自身都有很多反面案例,例如在戒律牧的主基调变为“伤害转治疗”以后,仍然在副本里会遇到“持续AOE阶段没有可攻击的目标”这种情况(“魔法回廊”的尾王);再例如巨龙版本撅皮山谷的“腐朽主母”和第三赛季维克雷斯庄园的“魂缚巨像”两场BOSS战都对DPS的转火能力提出了较高要求,很显然痛苦术会因为这方面的劣势直接被排除在视线之外。不过从治疗和坦克两个职责来看的话,巨龙版本的战斗设计总体来说还不错(虽说第一赛季的2系治疗牧师确实都太弱了),虽然有“打得有点难受的场景”,但确实没有“完全打不了”的场景,至少在boss战当中,坦克和治疗的关键技能在安排得当的前提下确实可以不断覆盖压力点。
虽说现在很多P2W游戏的关卡都是给新的氪金点服务的,但这也完全可以理解,毕竟P2W游戏自有它的情况在。
最原始的设计:坦克的技能基本只为了制造仇恨和自保而存在,伤害能力低下,同时缺乏自疗因此和治疗绑定较深;治疗大部分时间需要照顾坦克,在AOE压力点来临时照顾团队,同时有一些增益性的技能,但缺乏参与伤害输出的机会。
稍微进阶的设计:坦克和治疗有了一些诸如群体控制这样的团队辅助技能,同时有了参与伤害输出的机会,但输出技能和本职技能割裂严重缺少内在联动,玩家经常会有一种“被迫选择”的感觉——“我为了提供伤害不得不放弃一些让我本职工作做得更好的机会”。
优秀的设计:坦克和治疗不仅有参与输出的机会,而且输出技能和本职技能存在联动,有助于玩家做好自己的本职工作。另外这种联动很大程度上是可以由玩家主动选择的,也就是说如果玩家本身不愿意参与输出的话,那么他也无需为了技能间的联动而不得不使用伤害技能。
第二,降低硬件获取门槛,缩短玩家养成周期,以具有挑战性的终局模式来提高留存。不止是以组队PVE玩法为主MMORPG,很多其他类型的游戏或许都应该采取这样的设计。我知道,可能有人会说“有的游戏本身的核心体验就是养成,就是战利品的获取”。
这点确实不可否认,而且此类游戏的受众也并不在少数。“养成和战利品”作为核心体验意味着玩家对整个游戏体系的挖掘时间上限很低,虽说我们可以通过版本迭代(比如大部分玩家快要在1.0版本毕业的时候我们迭代到1.1版本,同时增加新的养成项目或者是拉高养成上限,“让老角色退环境”就是其中的一种手段,WOW里每个赛季的装备淘汰亦是如此)或者是概率性事件(“概率性装备词条”就是其中的代表性设计,《争霸艾泽拉斯》版本末期还未开放腐蚀效果兑换的时候玩家的体验就是这样)来增加玩家留存,甚至这样的设计可以赚到更多收益,但单纯站在游戏设计的角度来看的话,这并不能让玩家得到好的、有趣的体验。
第三,在压力点来临之前应给予玩家足够的提示信息。最简单的设计方式就是“能量触发”或者“血量触发”,前者的设计会稍微复杂一点,BOSS通常会有一个无法阻止的常规能量获取方式(每N秒X点)以及一个可避免的特殊获取方式(触发之后获取Y点,Y>>X);后者则是简单粗暴的“血量达到一定值时触发压力点”。但如果是时间轴触发的模式(例如每45秒发动一次),那么就应该想办法对玩家进行有效的提示,可以是台词、演出上的提示,也可以在游戏内直接推出计时器功能。总之游戏的难度不应该由“完全来不及反应的突发事件”来提升。
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